Camp Half Blood - A queda das nações
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Filhos de Apolo

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Mensagem por Leonard S Sex Dez 12, 2014 10:46 pm





Filhos de Apolo

{Passivos}



☼ Habilidade com Armas Projéteis, Nível Iniciante [Nível 1]
Os filhos de Apolo possuem certa destreza com armas projéteis e de arremesso, sendo ótimos com a pontaria. Não importa se usam uma bola de basquete, uma pedra, arco e flecha, ou metralhadora, quase sempre acertarão o alvo, desde que ele esteja a uma distância curta ou moderadamente pequena.


☼ Cura Solar, Estágio I [Nível 1]
Apolo é o deus que transporta o sol. Por essa conexão, seus filhos, ao se exporem à luz solar conseguem curar um ferimento pequeno lentamente. (Três rodadas.) Também cura 5 de HP a cada post.


☼ Audição Aguçada [Nível 3]
Como bons caçadores, os filhos do deus caçador podem orientar-se pelos sons trazidos pelo vento. Essa habilidade é muito útil em locais com pouca luz, onde o(s) alvo(s) não pode(m) ser visto(s) com muita nitidez, contudo a probabilidade de engano é bastante alta, já que o dom ainda não se encontra bem desenvolvido.


☼ Beleza Brilhante [Nível 3]
Apolo é mencionado como um deus belo, traço que passa para seus filhos, ainda mais pelo fato de, algumas vezes, ser chamado de deus da beleza.


☼ Super-Memória Auditiva [Nível 5]
Habilidade de executar com perfeição qualquer melodia ouvida antes, apenas com sons vocais e nasais. Com isso também vem a capacidade de reconhecer uma simples nota errada em uma sinfonia complexa.


☼ Imunidade ao Calor [Nível 5]
O calor não afeta os filhos de Apolo neste nível. Contudo, não há imunidade ao fogo, cuidado.


☼ Resistência a Ataques com Som [Nível 7]
Ataques sonoros, com efeito, não funcionam contra os filhos de Apolo a partir deste nível.


☼ Bateria Solar [Nível 7]
Sob a luz solar os filhos de Apolo não se cansam facilmente, e a energia e HP aumentam pelo seu nível. Por exemplo, se o semideus está com 80 de energia e 100 de vida, e está no nível 13, a energia total (MP) vai ser 93, e o HP total 113.


☼ Habilidade com Armas Projéteis, Nível Intermédiário [Nível 9]
Agora neste nível, a perfeição com da mira dos filhos de Apolo aumenta para cerca de 100 metros, e a visão fica mais aguçada, percebendo melhor os detalhes à distância.


☼ Cura Solar, Estágio II [Nível 9]
Com a exposição à luz solar, o corpo do semideus reage, curando algum ferimento um pouco mais rápido que no primeiro estágio. (Em duas rodadas) E também aumentando 10 de HP a cada post.


☼ Perícia Musical [Nível 11]
Neste nível os filhos de Apolo podem tocar o PRÓPRIO instrumento com perfeição. É preciso que o semideus notifique um deus e ganhe um instrumento musical do deus da música. Com ele, e somente com ele, será possível executar as melodias “com efeito”, descritas no final desse guia de poderes & habilidades.


☼ Curandeiro I, Aprendiz [Nível 11]
Neste nível os semideuses podem curar pequenos ferimentos com eficácia fazendo uso de poções e unguentos curativos. Em um local ensolarado, é possível emitir uma rajada de luz com propriedades curativas pelas mãos.


☼ Reflexos Rápidos [Nível 13]
Projéteis lançados contra os filhos de Apolo não são mais um contratempo. Instintivamente, o corpo evita ser atingido, com reflexos apurados.


☼ Ecolocalização [Nível 13]
Neste nível, os filhos de Apolo podem se guiar pelas ondas supersônicas podendo saber onde tudo se encontra como em um sonar.


☼ Cura Solar, Estágio III [Nível 15]
Ao se expor ao sol, o corpo reage, curando algum ferimento em duas rodadas. E também aumentando 15 de HP a cada post.


☼ Olhos Precisos [Nível 15]
Simplesmente, essa habilidade é um melhoramento na mira já excelente dos filhos de Apolo, e na visão de uma maneira geral. Os filhos do deus dos arqueiros possuem uma visão excelente, limpa, sem falhas (exceto pela ação da Névoa, deuses ou poderes).


☼ Habilidade com Armas Projéteis, Nível Avançado [Nível 17]
Neste nível é possível lançar até três flechas de uma vez, a acertarem o mesmo local/alvo. Uma flecha vai empurrar a outra, melhorando as chances de perfurar o alvo.


☼ Curandeiro II, Intermediário [Nível 19]
Neste nível, os dons de cura dos filhos de Apolo já aumentaram consideravelmente. Agora eles podem realizar curas apenas com preces e cantos ao deus (10 HP por post). E também, a luz que cura que estes emitem pelas mãos poderá curar até 20 HP.


☼ Intuição [Nível 19]
Apolo é protetor dos oráculos, deus das profecias. Isso garante a seus filhos uma intuição bastante eficaz, independente de serem ou não abençoados com a habilidade de prever o futuro.


☼ Ponto X [Nível 21]
Analisando todo o corpo do inimigo é possível descobrir seu ponto mais susceptível a ser atingido por flechas.


☼ Rima Fácil [Nível 21]
Algumas profecias, praticamente todas, são muito complexas e cheias de rimas complicadas. Essa habilidade consiste em interpretar com mais facilidade os poemas que se apresentam no caminho dos filhos de Apolo.


☼ Cura Solar, Estágio IV [Nível 23]
Ao se expor ao sol, o corpo do semideus reage automaticamente, curando todos os seus ferimentos instantaneamente e aumentando 20 de HP a cada post.


☼ Curandeiro III, Mestre [Nível 23]
Todas as medicinas aplicadas neste nível pelos filhos de Apolo, têm efeito dobrado. E não há mais restrições aos seus dons de cura.


☼ Habilidade com Armas Projéteis, Nível Caçador Perito [Nível 25]
Agora o filho de Apolo pode fazer o que bem entender com arco e flecha. Neste nível a mira está no estágio máximo, em campo aberto, o semideus acerta coisas em até um quilômetro, e pode até executar rotas curvas com projéteis, desde que detalhe muito bem o post.


☼ Imunidade a Fogo [Nível 25]
A resistência ao calor está altíssima, assim como a regeneração solar. Portanto, o fogo para de causar danos aos filhos de Apolo.
{Ativos}



☼ Fotocinese [Nível 2]
Dom de controlar a luz livremente, contudo, apenas a luz solar ambiente. Pode causar pequenas ilusões, manipulando a incidência de luz em um objeto, fazendo-o passar desapercebido.


☼ Emissão de Calor [Nível 4]
Capacidade de emitir calor por todo o corpo. Se concentrar todo o calor emitido em uma parte do corpo, o filho ou filha de Apolo pode ferir com essa habilidade, e dependendo do nível pode até derreter algo. O uso excessivo deste poder pode causar queimaduras em quem o usa.


☼ Lanterna [Nível 6]
Capacidade de emitir luz (solar). Mas apenas de uma parte do corpo, como mão, ou olhos, quem sabe até da boca, use a criatividade, mas não seja incoerente nem exagerado.


☼ Grito Sônico [Nível 8]
Sua voz é bela e harmoniosa, mas quando os filhos de Apolo estão em perigo ou em batalha, podem cantar em timbres tão agudos ou tão graves que podem atordoar seus oponentes.


☼ Flecha de Luz [Nível 10]
Agora os semideuses do deus da luz podem materializar flechas de luz. Servem apenas para iluminar. Ao atingirem algo elas explodem em uma luz amarelada, e não causam nenhum dano.


☼ Discos de Energia [Nível 12]
Filhos de Apolo, neste nível, podem materializar discos de calor e luz do tamanho de pratos e atirar contra o seu oponente ou alvo, se o atingirem, causarão bastante dano. Apenas 2 deles por missão. Consomem muita energia.


☼ Flecha Sonora [Nível 14]
Capacidade de envolver flechas com som. Ao atingir algo, o impacto emitirá o som de uma grande explosão, que pode atordoar por vários minutos os seres nas proximidades do ataque.


☼ Maldição da Rima [Nível 16]
Ao amaldiçoar seu inimigo ele terá que escrever todas as suas falas a partir do momento em que o poder for usado em forma de poesia, rimando perfeitamente todas as frases até o fim da quest.


☼ Grito Super-Sônico [Nível 18]
Quebrar coisas se torna algo relativamente fáceis para a prole de Apolo neste nível. Agora, sua capacidade vocal se expande ao máximo, ganhando a habilidade de cantar em frequências altas demais, ou baixas demais.


☼ Propulsor [Nível 20]
Você agora pode planar a poucos metros, emitindo calor da ponta de seus pés. Consome muita energia.
Duração: Durante o dia, duas rodadas. À noite, uma rodada apenas.


☼ Escudo de Energia Solar [Nível 22]
Sob a luz do sol, podem materializar um escudo à sua frente que irá derreter a arma do oponente. Apenas uma vez por missão, consome bastante energia.


☼ Arqueiro Mestre [Nível 24]
Uma vez por post, Apolo abençoa seus filhos de modo que dez flechas lançadas por este (no mesmo post) atinjam os locais citados pelos tais.


☼ Anjo de Luz [Nível 26]
Seu corpo brilha quase tão intensamente como o sol, à proximidade pode cegar quem fixar o olhar nos filhos de Apolo nesse estado.


☼ Explosão Solar [Nível 30]
Durante o dia, acumulando energia solar no seu corpo, os filhos de Apolo podem dispersá-la em todas as direções como ondas de luz e calor, ou seja, fogo.


☼ Detonador Solar [Nível 35]
Capacidade de encantar um objeto para que o mesmo exploda no exato momento em que um simples raio de luz solar o atingir.


☼ Defesa Solar 360° [Nível 40]
Uma redoma de luz e calor envolve o filho de Apolo neste estágio, impedindo que algo ultrapasse essa barreira. A duração da habilidade é de um turno, e o consumo de energia é alto.


☼ Flecha Fênix [Nível 45]
Uma simples flecha envolta em fogo, deverá tirar metade do HP do alvo, caso o atinja. Só pode ser usada uma vez por missão. Há a necessidade de passar um turno “concentrando” luz e calor na flecha, que ao ser disparada, entra em chamas.


☼ Supernova [Nível 50]
Essa habilidade consiste na literal “explosão” de tudo ao redor do filho de Apolo em um raio de 20 metros. Depois desse ataque, o status do tal é reduzido a 1 de vida e energia, ficando à beira da morte. Essa técnica é bastante arriscada.
{Melodias}


Com estas melodias instrumentais é possível produzir efeitos especiais em inimigos ou aliados. Só funcionam com instrumentos abençoados por Apolo.


☼ Melodia do Relaxamento [Nível 7]
A primeira melodia que você vai aprender. Com ela, é possível como o próprio nome diz, fazer quem ou o que a ouve ficar mais calmo e relaxado.


☼ Melodia do Sono [Nível 11]
A segunda melodia aprendida. Com ela é possível colocar até um grupo de pessoas para adormecer, mas cuidado, ao usá-la você também fica sonolento. Efeito, duas rodadas.


☼ Defesa Musical [Nível 15]
É necessário estar tocando seu instrumento para criar uma barreira que protege fortemente de ataques sonoros, sônicos, e mentais. Não é eficaz contra ataques físicos nem mágicos.


☼ Melodia da Confusão [Nível 19]
Confunda seus inimigos tocando esta melodia. Eles podem surtar, atacar a si próprios ou aliados, jogar fora suas armas, isso depende de quem narra o evento. Duração, três rodadas.


☼ Melodia da Ilusão [Nível 23]
Tocando uma música lenta e bonita, o seu personagem pode fazer com que seu inimigo que esteja escutando a música tenha ilusões por duas rodadas, comandadas por você mesmo. Não causa dano físico nenhum, e talvez cause dano mental, a ser julgado pelo narrador.


☼ Melodia da Paralisia [Nível 27]
Essa melodia tem o dom de paralisar quem a ouve, exceto quem a toca. Filhos de Apolo apresentam forte resistência a essa habilidade.


☼ Melodia da Hipnose [Nível 30]
Com esta melodia você pode hipnotizar o inimigo, se ele não possuir resistência ou algum item que corte o efeito da hipnose.


☼ Melodia da Verdade [Nível 35]
Tocando uma música de suspense e agitada, você pode de certa forma entrar na mente do inimigo (que tem que estar escutando a música), podendo fazer uma única pergunta e ele responder a mais pura verdade. Só pode ser usada uma vez por missão.


☼ Melodia da Submissão [Nível 40]
Ao tocar esta melodia, seu inimigo se torna um escravo seu, tendo que cumprir todas as suas vontades sem reclamar durante uma rodada.
Nota: Só pode ser usada uma vez por evento, e as ações não podem resultar em morte.


☼ Melodia da Cura [Nível 45]
Com este dom, ao tocar esta melodia todas as pessoas ao redor num raio de 10 metros recobram todo o HP.


☼ Melodia da Sinfonia da Morte [Nível 50]
A melodia mais cruel. Ao tocá-la, uma orquestra aparece, e circundando o alvo começa a tocar uma melodia triste e amarga, que deprimido deixa pouco a pouca a sua vida e energia se esvaírem.
{Especiais}


Estas habilidades serão dadas de acordo com a vontade do deus e o merecimento do player. Faça o possível para merecê-los. Cada filho só pode ter um poder especial, o que não indica que todos os filhos terão um poder especial.


☼ Voz de Musa ☼
A detentora deste dom pode através de seu canto confundir, hipnotizar, atordoar, adormecer e curar uma pessoa (em 50 de HP no máximo). Só pode ser usado uma vez por evento.


☼ Bardo ☼
O filho de Apolo pode com este dom executar qualquer uma das melodias, não importa em que nível esteja. (Necessita de um instrumento musical.)


☼ Precisão Suprema

Esta habilidade consiste em nunca, em nenhuma circunstância errar um disparo, sendo assistido é claro, pelo próprio Apolo.


☼ 3x Cura ☼
Essa habilidade tem como efeito triplicar toda e qualquer cura aplicada.


☼ Profecia ☼
O oráculo envolve o detentor dessa bênção e este prediz algo sobre a missão. O previsto deve acontecer, mas o narrador pode arrumar um outro significado para a profecia feita, cabe ao filho ou filha de Apolo não deixar brechas na predição.





♦ The White Swan ♦ @ CG

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Leonard S
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